Techie tricks voor drama-makers
Volgens cijfers van het Engelse onderzoeksbureau OfCom speelt 100% van de kinderen tussen 6 en 10 jaar videogames. Het meest schokkende hieraan is dat het cijfers zijn uit 2005! Dat was minder dan een jaar na de introductie van de Nintendo DS en zelfs een jaar vòòr de komst van de Wii! Dus die jongeren zijn nu 10 tot 14 jaar, een hele nieuwe generatie groeit op die gewend is om zelf de verhaallijn te bepalen en de mogelijkheid te hebben om te kunnen interacteren met het verhaal.
Wat betekent deze verschuiving voor de publieke omroeper? Hoe kan je je verhaal vertellen zodat ook de jeugd het hoort, begrijpt en navertelt?

In tradionele verhalen is er één individu die een verhaallijn meemaakt en de acties die er plaatsvinden zijn geschreven door één schrijver.
In een interactief verhaal kan een lezer het plot, de activiteiten en de hoofdpersonen veranderen en ervaart het verhaal op een eigen persoonlijke en ook unieke manier. Ook is er geen sprake van één auteur, maar het schrijven van het verhaal is een groepsproces. Het enige dat je als producent of interactieve maker kunt bepalen is de gecontroleerde omgeving, de arena waarin het verhaal zich afspeelt. Verder ga je organisch om met de flow waarin de spelers het verhaal vertellen en ben je eerder een ‘story director’ dan een ‘story teller’.
Dan en Adrian Hon van het Engelse bedrijf Six to Start zijn gespecialiseerd in het maken van interactieve verhalen, en werkten samen met grote ‘inhoudsmakers’, zoals Penguin Books en omroepen als de BBC en Channel4.
Six to Start zet online en offline verhaalelementen in, maakt gebruik van oneindig veel communicatiekanalen als Twitter, Facebook en YouTube, maar kijkt vooral goed naar de intrinsieke kracht van (alternate reality) games, een televisieprogramma of een evenement en benutten dat voor het vertellen van een verhaal. Voor de gebroeders Hon is het essentieel dat je de ‘native media’ gebruikt waar ze het meest geschikt voor zijn.
Dan Hon toont een aantal geslaagde voorbeelden van het mengen van drama met interactie, waaronder ‘GLEE’, een highschool musical serie van FOX, waarin je kan twitteren met de hoofdpersonen, je previews kon zien van de serie op videoplatform Hulu, je muziek van de musical kon luisteren en kopen bij iTunes en uiteindelijk kwam de serie ook op televisie.
Voor de serie LOST werd, om de periode tussen het tweede naar het derde seizoen te overbruggen, een complete parallele online verhaallijn voor de serie geschreven. The Lost Experience was een complete multimediale speurtocht via telefoon, email, reclames, billboards en valse websites, waarbij de mysteries van LOST moesten worden ontrafeld.
De site, maar ook alle andere media, moeten de verhaallijn verdiepen en niet alleen kopietje zijn van de aankondiging van het programma in de televisiegids. Interactief verhalen vertellen is geslaagd als de belever zich kan onderdompelen in het verhaal via verschillende media, meer te weten kan komen over het plot en kan meebepalen in de wendingen in het verhaal.
Zo liet de BBC een dertiental jongeren van 17 tot 22 een web only serie maken voor Eastenders, E20, dat vanaf januari 2010 op bbc.co.uk/eastenders te zien is en bindt daarmee een heel nieuwe doelgroep aan het verhaal. Bij Spooks9, een fictieve online variant van de serie Spooks, was The Guardian zelfs enthousiaster over de online wereld dan over de televisieserie zelf. Het verhaal van Spook9 speelt zich af in 2013, vlak na een nuclaire aanslag op ‘een groot evenement’ in London (wat kan dat nou zijn? ;-). Via een fictieve nieuwssite uit het jaar 2013 kan je achterhalen wat er allemaal gebeurt in dit jaar en via het Spooks9 netwerk kan je opsporingsfoto’s verzenden en achter de daders aangaan. Dat is een totaal andere beleving dan zitten voor de televisie en maar wachten wat er wordt voorgeschoteld.
Zelf heeft Six to Start net ‘Misfits’ gelanceerd, een comedy dramaserie voor en over jongeren, waarbij alle hoofdpersonen tijdens de uitzending meetwitteren en live met je chatten, scripts zijn uitgewerkt in een online stripboek, videofragmenten zijn te bekijken en door te sturen, quizzes, games en wedstrijden zijn te spelen en via een blog en verdiepingsmissies kom je nog meer te weten over de personages. Zonder dat alles krijg je maar de helft (of minder) van het hele verhaal mee.
En met ‘Smokescreen’ heeft Six to Start met Channel4 een fake online serie gemaakt over privacy en identiteit, zonder dat er televisie aan te pas kwam. Met behulp van de online services ‘Gaggle’, ‘Fakebook’ en ‘Tweetr’, mysterieuze telefoontjes naar jouw eigen telefoon, aanwijzingen op sites en met chatberichten zetten ze een fake online community neer, waarbinnen zich een jongeren dramaserie voltrekt.
Interactief verhalen vertellen is productioneel, technisch en conceptueel ‘a hell of job’. Daarom geeft Dan Hon een aantal tips tot besluit:
1. Begin goed
Alle creatieve partnerships hebben tijd nodig, wederzijds respect tussen game designers, online strategen en televisie/radio-makers moet groeien en neem tijd om te ontdekken wat elkaars sterke punten zijn.
2. Doe je huiswerk
De game industrie mag dan jong zijn, in vergelijking met televisie, maar het is wel een rijke en diverse industrie. Onderzoek welke verschillende genres zijn, neem tijd om te ontdekken welke vormen het best passen bij het verhaal dat je wilt vertellen.
3. Formuleer je doelstellingen
Waarom wil je een game inzetten, waarom wil je een verhaal interactief vertellen? Wat hoop je te bereiken?
4. Na de release begint het pas
Televisieseries zijn vaak al ver voordat ze worden uitgezonden af en daarna hoeft er niet meer naar omgekeken te worden. Bij interactieve concepten ga je een ‘long term commitment’ aan. Er moet gemodereerd, gereageerd, je vertelt samen met je spelers het verhaal, dus je moet er van begin tot eind bij betrokken zijn.
5. Tot slot: Neem risico’s!
Probeer iets nieuws, de nieuwe media bieden eindeloos veel kansen om te innoveren, te experimenteren en succes te behalen, maar leer van elkaars voorbeelden en laat je inspireren door succesverhalen, wellicht zoals beschreven in dit artikel.
Dit artikel is geschreven in opdracht van NPOX. Lees alle verslagen van het festival op http://www.npox.nl