SXSW Panel Report: Make It So: Learning From SciFi Interfaces
SXSW pagina: Make It So, learning from SciFi interfaces
Chris Noessel (Cooper)
Nathan Shedroff Program Chair of MBA in Design Strategy, CCA
Make It So is een presentatie van onderzoek naar design van interfaces in science fiction. Het onderzoek spitst zich toe op design van functie en gedrag, en gaat dus niet over science fiction vormgeving. Noessel en Shedroff bekijken de rol van scifi in de vorming van het collectieve bewustzijn.
De presentatie loopt als een trein. In een Star Trek Next Generation-style flash interface met pan- en zoom-functie passeren concepten, voorbeelden en videofragmenten de revue.
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/HKjCqFDLc6c" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
De eerste science fiction interface op het scherm is de videofoon in Metropolis. Een vermakelijk stukje film met fantastisch acteerwerk, met name aan de andere kant van de lijn. Deze scene is een goed voorbeeld van de invloed van contemporaine techniek op scifi interface concepten. De Metropolis videofoon is eigenlijk een twenties radio met beeldscherm. Hiermee illustreert Shedroff het doorsijpelen van bestaande technologie in scifi concepten.
“Maar”, zegt Shedroff, “het gebeurt ook dat scifi concepten hun weg vinden naar de werkelijkheid”. Een voorbeeld is de StarTAC van Motorola. Deze mobiele telefoon is wel heel nauwkeurig gemodelleerd naar de vroege Star Trek communicators. In X-men figureert een pinboard 3D visualisatiemachine. Dit idee werd in het echt uitgewerkt als de XenoVision, onder andere gebruikt om het landschap van Mars te visualiseren of de effecten van de tsunami.
Een terugkerend scifi concept is de robot, varierend van antropomorphe stalen man tot computer met antropomorph gedrag.
Honda’s Asimo is de exponent van de eerste soort. Hier is de vormfactor en niet de functionaliteit de drive achter de verwezenlijking, want wat laat Honda de Asimo doen? Inderdaad, koffie serveren.
Een voorbeeld van de tweede soort: Michael Knight’s KITT. Uiterlijke verschijning is niet noodzakelijk voor antrophomorphisme. Star Wars’ R2D2 is onverstaanbaar maar geluid is genoeg om te illustreren wat er in hem om gaat. ‘Computer’ in Star Trek Next Generation bestaat uitsluitend uit een sprekende entiteit met een overtuigend menselijke stem. Computer weet bijna alles, om haar te bedienen hoef je alleen maar de juiste vraag te stellen.
In The Matrix wordt The System weergegeven als een menigte mensen. Het systeem gebruiken is het interacteren met de antropomorphe representanten. The Oracle, ook een stuk code in The Matrix, is bijna volledig menselijk in haar verschijning. Het zien van deze film manipuleert onze verwachtingen van toekomstige interfaces.
Japans onderzoek toont aan dat wanneer een antropomorphe robot dicht genoeg bij menselijkheid komt de machine min of meer als medemens wordt beschouwd. De kleine foutjes worden dan als steeds onnatuurlijker beschouwd, als tekenen van ziekte van de ‘persoon’. Een gevolg daarvan is dat de gebruiker het object niet meer vertrouwt. Voor mensen gelden andere interactiecriteria dan voor machines.
“Welk scifi concept zal naar alle waarschijnlijkheid binnenkort in real life beschikbaar zijn?”
Shedroff: “Gesture input”. Het bekendste voorbeeld is de WiiMote. Deze vorm van interactie is in scifi films zo ver uitgewerkt dat ook de foutjes al in het script terecht komen. Wanneer Tom Cruise in Minority Report tijdens het bedienen van de gesture interface met iemand kennis maakt veegt zijn uitgestoken hand het hele virtuele scherm leeg, en tijdens de opnamen kwam hij tot de ontdekking dat het eigenlijk enorm vermoeiend is om de hele dag met je armen te staan zwaaien.
Presentatie - Profi Star Trek style flash zoom-in presentatie met video
Publiek - De vaart van de presentatie houdt iedereen geboeid
Nathan! Wat leuk. zie ook http://www.nathan.com.